Prologue:  The Prelude to Battle

Prologue : Le prélude à la bataille

Aux abords d'un paysage urbain abandonné, aujourd'hui transformé en une immense arène de paintball alimentée par des chargeurs, deux équipes, l'équipe rouge et l'équipe bleue, se sont rassemblées sous le soleil levant. Positionnées à travers le paysage urbain désolé, elles se tenaient face à face, leurs regards rivés sur l'attente de la confrontation stratégique qui les attendait.

Composition de l'équipe rouge :

  • Dague 1 : « Rasoir » - Réputé pour ses assauts ultra-rapides.
  • Dague 2 : « Streak » - Un flou sur le champ de bataille, frappant avec vitesse.
  • Dague 3 : « Lance » - Connu pour se déplacer comme une ombre, frappant de manière inattendue.
  • Sabre 1 : « Paladin » – Adaptable et résilient, l'épine dorsale de l'équipe.
  • Sabre 2 : « Taz » - Habile à la fois en attaque et en défense.
  • Épée large 1 : « Barricade » - Inflexible et inébranlable sous le feu.
  • Broadsword 2 : « Heavy » - Un rempart tactique pour l'équipe.
  • Marteau : « Enclume » – Le gros frappeur, connu pour ses avancées puissantes.
  • Scout : « Hawk » - Avec les yeux d'un aigle, mortel à distance.
  • Clash : « Bouclier » - Le protecteur, brandissant un bouclier tactique.
  • Embuscade : « Phantom » - Un maître de la furtivité et de la précision.
  • Fantôme : « Wraith » - Le gardien invisible, toujours vigilant.
  • Ingénieur : « Architecte » - Le cerveau derrière les manœuvres stratégiques.
  • Démolisseur : « Wrecker » - Spécialiste des tactiques explosives.
  • Signal : « Nexus » – Le pivot de la communication, essentiel à la coordination.
  • Loup Solitaire : « Nomad » - L'agent solitaire, imprévisible et polyvalent.
  • Commandant : « Cap » - L'esprit stratégique qui dirige les manœuvres de l'équipe rouge.

Composition de l'équipe bleue :

  • Dague 1 : « Lame » - Rapide et tranchante, une menace redoutable en combat rapproché.
  • Dagger 2 : « Dash » - Personnification de la vitesse, toujours une longueur d'avance.
  • Dague 3 : « Tranche » – Frappant de manière inattendue, un agresseur silencieux.
  • Sabre 1 : « Gardien » – Adaptable, fiable et stratégique.
  • Sabre 2 : « Vanguard » – Une force polyvalente sur le terrain.
  • Épée large 1 : « Rempart » - Une arme défensive puissante.
  • Épée large 2 : « Bastion » - Offrant une couverture incassable.
  • Marteau : « Tempête » - Apporte la tempête avec une puissance de feu écrasante.
  • Scout : « Faucon » - Œil perçant et mortel de loin.
  • Clash : « Aegis » – Le défenseur de première ligne inébranlable.
  • Embuscade : « Pin » - Incarnation de la précision, une menace silencieuse.
  • Fantôme : « Ombre » – Toujours à l’affût, attendant le moment opportun.
  • Ingénieur : « Maven » - Le stratège, transformant les plans en actions efficaces.
  • Démolisseur : « Dynamo » - Un expert en démolition, une force de destruction.
  • Signal : « Hub » - Le centre névralgique des communications de l'équipe bleue.
  • Lone Wolf : « Rogue » - Indépendant et imprévisible, un joker crucial.
  • Chef d'équipe : « Alpha » - La force directrice de la stratégie de l'équipe bleue.

Tandis qu'ils se regardaient, tous les joueurs, de « Razor » à « Rogue », comprenaient que l'affrontement imminent mettrait à l'épreuve leurs compétences, leur esprit d'équipe et leur détermination. Aujourd'hui, les rues abandonnées allaient être le théâtre d'un spectacle tactique sans précédent : une partie d'échecs jouée avec de la peinture et propulsée par l'adrénaline, où les prouesses stratégiques, l'adaptabilité et le travail d'équipe détermineraient les vainqueurs.

Prologue : Définition du jeu

Règles générales d'engagement :

  • Élimination par coup unique : les joueurs sont éliminés lorsqu'ils sont touchés par une balle de peinture.
  • Les coups d'arme ne comptent pas : les coups sur le marqueur d'un joueur ne sont pas considérés comme des éliminations.
  • Sécurité et fair-play : Les joueurs doivent respecter les consignes de sécurité et faire preuve d’esprit sportif.
  • Communication : Les équipes peuvent utiliser des radios et d’autres équipements désignés pour la coordination.
  • Munitions : Seuls les marqueurs alimentés par chargeur sont utilisés, conformément à la nature tactique du jeu.
  • Adhésion au rôle : les joueurs doivent s'en tenir aux rôles de combat stratégique (SCR) qui leur sont assignés et utiliser leurs compétences et équipements spécifiques.

Aperçu de l'épisode :

  • Épisode 1 : Match à mort en équipe (TDM) : un match à mort en équipe classique dans lequel chaque équipe possède un médecin (idéalement l'ingénieur). Le médecin a une carte pour réanimer jusqu'à trois joueurs s'il peut atteindre et effacer le coup sans être lui-même éliminé. L'objectif est d'éliminer l'équipe adverse, le jeu continuant jusqu'à ce qu'une équipe soit complètement éliminée ou que le temps imparti expire.
  • Épisode 2 : Attaque et défense : L'équipe gagnante de l'épisode 1 défend une position stratégique. Les attaquants doivent soit éliminer tous les défenseurs, soit baisser leur drapeau. Le jeu a une limite de temps définie, les défenseurs se concentrant sur le positionnement stratégique et la coordination, tandis que les attaquants visent à percer les défenses en utilisant un mélange de force et de tactique.
  • Épisode 3 : Recherche et destruction : les gagnants de l'épisode 2 défendent deux zones cibles contre la pose de bombes. L'équipe attaquante doit poser une bombe sur l'une des deux cibles et s'assurer qu'elle explose, tandis que l'équipe en défense tente d'empêcher la pose ou de désamorcer la bombe. Le jeu a une limite de temps de 30 minutes, avec des réapparitions illimitées pour les attaquants et aucune pour les défenseurs.

Ces épisodes testeront les prouesses tactiques, le travail d'équipe et l'adaptabilité des équipes, présentant l'ensemble du spectre du jeu stratégique dans le paintball alimenté par chargeur.

CLIQUEZ ICI POUR CONTINUER À L'ÉPISODE 1 : MATCH À MORT EN ÉQUIPE

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